Rabu, 21 Oktober 2020

Berbagi: Disela Kegiatan Sosialisasi PembaTIK Level 4

Saya selalu punya keinginan untuk selalu berbagi, dengan keterbatasan saya dan ilmu yang minim. Namun saya yakin, sedikit hal yang kita bagikan dapat mengubah dunia. Apa yang menurut kita biasa, belum tentu menurut orang lain, begitu juga sebaliknya. Berbekal ikut kegiatan yang saya ikuti di PSB Digital pada Tahap 1 dan dinyatakan lulus, saya mendapatkan banyak informasi di grup Whats App PSB Digital Tahap 1 yang selalu dibagikan oleh bu Ai Sri Nurhayati untuk Pelatihan Daring PSB Digital Tahap 2. Saya sering mengikuti sesi vicon Rabuan yang dilaksanakan setiap hari Rabu pukul 13.30 WIB dan setiap sesi itu saya sempat mengikuti Pelatihan Daring untuk Seri Podcast yang saya ikuti di SimpaTIK juga yang merupakan salah satu fitur pendukung Rumah Belajar. Pada beberapa bulan sebelumnya saya mengikuti Vicon Sesi Rabuan yang dilaksanakan oleh PSB Digital, disitu saya mendapatkan ilmu dari Mas Moko mengenai membuat media pembelajaran interaktif menggunakan power point, saya sangat tertarik dan mempelajarinya. Namun saya kembangkan dengan menggunakan iSpring Suite 9, agar dapat dipublish menjadi html 5 dan android. Sehingga pengalaman saya itu saya bagikan dalam sesi Vicon Rabuan seperti yang tertera di Flyer berikut.

Gambar 1. Flyer Sharing Sesi Bimtek Daring PSB Digital

Kegiatan ini memang rutin saya ikuti setiap hari rabu, walaupun sudah lulus di PSB Digital Tahap 1 dan ini kegiatan rutin yang selalu saya ikuti sebelum ada sosialisasi tentang Rumah Belajar pada PembaTIK Level 4 ini. Sayapun tidak akan memakai rompi Sahabat Rumah Belajar, karena memang saat ini saya berniat berbagi bukan karena saya adalah Sahabat Rumah Belajar, tetapi sebagai guru yang berdinas di pinggiran kota, yang telah menerima banyak sekali manfaat. 

Langkah pertama yang saya lakukan adalah melakukan analisis kebutuhan, menyusun GBIM, JM, dan Naskah. Kemudian menyusun dan membuat media pembelajaran yang telah disusun sesuai naskah. Saya diseminasikan ke MGMP Kimia Kota Palangka Raya dan kemudian dengan tanggapan dari beberapa teman di MGMP akhirnya saya memperbaiki beberapa grafis, termasuk tipografi, tulisan, warna, dan tampilan yang terdapat dalam aplikasi yang telah dipublish dalam bentuk aplikasi android dan format html 5.

Setelah dilakukan beberapa perbaikan, kemudian diterapkan ke peserta didik saya, yaitu Kelas XII Program MIPA dan IPS pada materi Tekanan Osmosis Larutan Elektrolit.

Beberapa teori tentang pembelajaran menjadi dasar kita dalam menyusun suatu media pembelajaran atau bahan ajar. Seorang guru yang profesional selain harus memiliki 4 kompentensi yang menjadi keharusan sepertu pedagogik, profesional, sosial, dan , guru juga harus memiliki kemampuan keterampilan dalam memanfaatkan TIK dan literasi digital yang mumpuni. Sebagai seorang guru, pendidik, maupun tenaga kependidikan, pasti mengenal istilah media pembelajaran.

Media is a channel of communication, derived from the Latin word for ‘between’, the term refers ‘to anything that carries information between a source and a receiver. Maka radio, televisi, atau proyektor yang membawa pesan pembelajaran dapat disebut sebagai media pembelajaran. (Heinich, Molenda, dan Russel)1


Bukan hanya alat perantara, media pembelajaran juga meliputi orang dan kegiatan yang memang dikondisikan untuk memperoleh hasil belajar. (Gerlach dan Ely)2 Media menjadi bagian proses penyampaian pesan pembelajaran agar memberikan efek berupa hasil dan pengalaman belajar karena posisi media sesuai dengan prinsip komunikasi yaitu ”who says what in which channels to whom in what effect”. (Lasswel)2
Penggunaan media pembelajaran juga berpengaruh dalam menentukan pengalaman belajar yang bisa diperoleh peserta didik. Keterkaitan antara jenis media dengan pengalaman belajar dikemukakan oleh Edgar Dale melalui Cone of Experiences berikut:

Gambar 2. Kerucut Pengalaman – Edgar Dale (Sumber: Sari, 2019)

Dari kerucut pengalaman tersebut, guru dapat mengidentifikasi tujuan belajar hingga karakteristik pebelajar (termasuk gaya belajarnya). Sehingga guru dapat memilih media pembelajaran yang dianggap paling tepat untuk memenuhi kebutuhan peserta didik. Jadi, sangat perlu analisis dalam menggunakan media pembelajaran agar dapat sesuai sasaran dan dapat menunjang pembelajaran dan meningkatkan keterampilan hard skill dan soft skill peserta didik. Guru harus mampu memanfaatkan media pembelajaran, karena tantangan yang dihadapi di depan semakin besar, pendidik yang saat ini menjadi ujung tombak pendidikan karena berhadapan lansung dengan peserta didik. 

Data di atas merupakan hasil riset yang dilakukan oleh lembaga We Are Social yang bergerak selama beberapa tahun terakhir untuk mendata, menggambarkan trend dan wawasan digital. Riset dilakukan dalam lingkup global, kemudian dibagi per region dan negara. Indonesia termasuk di dalamnya. Semua data dan trend digital dapat dimanfaatkan untuk menganalisis tentang cara orang dalam menggunakan internet, gawai, sosial media, dan e-commerce. 
Dari hasil riset tersebut dapat kita lihat bahwa masyarakat Indonesia merupakan sumber daya yang sangat besar dalam mendayagunakan internet, aplikasi dan fitur yang tersedia. Kemampuan kita sudah cukup baik dalam menggunakan teknologi digital. Namun bila melihat pemanfaatannya, sebagian besar masih untuk keperluan yang bersifat hiburan (entertainment).

Setiap pembelajaran memiliki karakteristik tersendiri, ada indikator-indikator pembeda yang menyebabkan metode atau media tertentu tidak bisa diterapkan secara generik. Indikator tersebut antara lain: (1) subjek (materi) yang diajarkan, (2) karakteristik peserta didik, (3) kondisi di lapangan, (4) kompetensi pendidik. Oleh karena itu perlu dilakukan analisis kebutuhan akan pembelajaran berteknologi digital. Sebagai seorang pendidik, merumuskan aktivitas belajar terbaik adalah yang paling sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

Dunia pendidikan memanfaatkan potensi revolusi industry ke-4 ini antara lain dalam hal:

1. Komputasi awan; untuk kemudahan menambah akses bahan pembelajaran dan pengguna layanan digital (UNBK, e-rapor, DAPODIK, dll
2. Kecerdasan buatan (AI); menjadi kunci layanan pembelajaran berbasis personalisasi (personalized learning).
3. Internet of things; untuk mendukung pembelajaran yang kolaboratif dan kreatif di kelas. IoT mendorong proses belajar yang lebih efektif dan interaktif
4. Konektivitas 5G; menjadikan pembelajaran berbasis Augmented Reality dan Virtual Reality akan semakin mudah dilakukan di dalam dan di luar kelas
5. Digitalisasi; akan mendorong tumbuhnya aplikasi dan konten pembelajaran berbasis digital (Rumah Belajar), dan
6. Big Data; mendukung integrasi layanan pendidikan bagi guru, siswa disekolah (DAPODIK).

Untuk menghadapi era dengan teknologi yang berkembang sedemikian pesat, literasi yang dimiliki SDM tidak hanya terkait teknologi seperti memahami cara kerja mesin dan aplikasi teknologi. Literasi lain yang perlu dikuasai adalah literasi data (kemampuan membaca, menganalisis, dan menggunakan data dan informasi), serta literasi manusia (seperti kemanusiaan, komunikasi, kepemimpinan, kerjasama dalam tim, dan soft skill lainnya). Belajar akan terjadi sepanjang hayat, hal ini perlu disadari, dipahami dan terus digerakkan. 

Prinsip-prinsip belajar sepanjang hayat antara lain: seleksi pilihan, percaya diri, berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi. Namun tentu saja belajar akan kurang berdampak atau berkesan apabila tidak menghadapi tantangan. Tantangan yang akan dihahadapi oleh peserta didik kita di masa depannya tentu berbeda dengan yang kita hadapi. Contohnya adalah perubahan profesi, akan ada pekerjaan-pekerjaan yang sebelumnya tidak bisa kita bayangkan ada saat ini.

Ciri utama kegiatan pembelajaran adalah adanya interaksi. Interaksi tersebut terjadi antara peserta didik dengan lingkungan belajarnya, baik itu dengan guru, teman-temannya, alat, media pembelajaran dan atau sumber-sumber belajar yang lain. Dengan demikian dapat dikatakan proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima pesan. Pesan dalam pembelajaran berupa isi atau materi ajar pada kurikulum yang dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi. Simbol-simbol komunikasi berupa simbol verbal (lisan ataupun tulisan) dan/atau simbol nonverbal. 

Dalam sistem pembelajaran modern saat ini, peserta didik tidak hanya berperan sebagai komunikan atau penerima pesan, namun peserta didik juga bertindak sebagai komunikator atau penyampai pesan. Dalam kondisi seperti itu, maka terjadi proses komunikasi dua arah (two ways communication) atau komunikasi banyak arah (multiways traffic communication). Pembelajaran dengan kedua model komunikasi tersebut membutuhkan peran media agar dapat meningkatkan efektivitas pencapaian tujuan atau kompetensi.

Media pembelajaran yang berhasil adalah yang dapat mengubah perilaku peserta didik (behavior change) serta meningkatkan hasil belajar peserta didik tertentu. Keberhasilan penggunaan media pembelajaran tersebut tidak terlepas dari bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Untuk mempersiapkan media yang efektif, tidak dapat dilakukan secara spontan, namun diperlukan analisis yang komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek yang dapat memengaruhi keberhasilan pembelajaran. Aspek-aspek tersebut diantaranya tujuan, kondisi peserta didik, fasilitas pendukung, waktu yang tersedia dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat.

Kedudukan dari iSpring di sini adalah sebagai media interaktif yang mana peserta didik punya andil untuk melakukan control dalam pembelajaran, yaitu play, pause, dan stop.

1. Analisis Model ASSURE
Pembelajaran dengan menggunakan model ASSURE mempunyai beberapa tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan bagi peserta didik. Tahapan tersebut menurut Smaldino adalah sebagai berikut:

a. A: Analyze Leaner (analisis pembelajar)
Pada disain pembelajaran, peserta belajar adalah hal terpenting. Apapun bentuk produk, model desain pembelajaran maka semua upaya diwujudkan demi kelancaran proses belajar. Dalam melakukan analisis pembelajar ada beberapa hal yang perlu dilakukan misalnya karakteristik umum peserta didik (perilaku awal, latar belakang akademis dan sosial, faktor-faktor sosial dan psikologis, jenis kelamin serta sosial budaya dan suku), kompetensi awal yang menjadi modal dasarnya, gaya belajar dari peserta didik (auditory, kinestetik, visual), aspek psikologis dari peserta belajar dan banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Diharapkan media yang dirancang dapat mengakomodasi berbagai gaya belajar serta karakteristik umum peserta didik.

b. S: State Objective
Bagi Smaldino, dkk “An objective is a statement of what will be achieved, not how it will be achieved”. Jadi merumuskan tujuan pembelajaran dapat menggunakan rumusan tujuan dengan model ABCD , yang berarti :

A = audience, pebelajar dengan segala karakteristiknya.
B = behavior, kata kerja yang menjabarkan kemampuan yang harus dikuasai;
C = conditions, situasi kondisi yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik; dan
D = degree, persyaratan khusus yang dirumuskan sebagai standar baku pencapaian tujuan pembelajaran.

Tujuan pembelajaran juga dapat dinyatakan dalam bentuk pernyataan kompetensi dasar dan indikator keberhasil yang hendak dicapai pada akhir proses pembelajaran. Tahapan ini adalah analisis kurikulum termasuk di dalamnya kompetensi inti dan kompetensi dasar, indikator pencapaian kompetensi, serta tujuan pembelajaran terkait dengan konten yang akan disampaikan ke peserta didik. Dalam hal ini penyampaian tujuan pembelajaran disesuaikan dengan rumusan ABCD seperti di atas.

c. S: Select Media and Materials
Pada tahapan ini adalah memilih metode, media dan bahan ajar. Ada tiga tahapan penting untuk huruf S kedua dari ASSURE ini. Ketiganya adalah :
(1) menentukan metode yang tepat untuk kegiatan belajar tertentu, kemudian
(2) memilih format media yang disesuaikan dengan metode yang diterapkan; dan
(3) memilih, merancang, memodifikasi, atau memproduksi bahan ajar.

Baik media maupun metode tidak ada yang lebih baik atau terbaik diantaranya. Media dan metode ditentukan karena keduanya cocok, tepat, dan sesuai untuk suatu proses belajar. Pada tahapan ini diilakukan perancangan model, metode, dan strategis pembelajaran, serta memilih format media yang relevan dengan tujuan pembelajaran yang akan diterapkan kepada peserta didik. Setelah dirasakan sesuai maka akan dilakukan proses produksi media pembelajaran berbasis teknologi.

d. U: Utilize Media and Materials
Pemanfaatan media dan bahan ajar pada model ASSURE ini ditujukan peserta belajar. Smalldino, dkk mengajukan rumus 5 P untuk pemanfaatan media dan material pembelajaran ini. Kelima P tersebut ialah :
(1) Preview the Materials (Kaji bahan ajar)
(2) Prepare the Materials (Siapkan bahan ajar)
(3) Prepare Environment (Siapkan lingkungan)
(4) Prepare the Learners (Siapkan peserta didik)
(5) Provide the Learning Experience (Tentukan pengalaman belajar)

Pada tahapan ini perlu disusun tuntunan belajar dalam berupa pertanyaan yang terintegrasi dalam model pembelajaran yang memperhatikan segi pedagogical content knowledge, agar pesan atau tujuan pembelajaran dapat tercapai sehingga tidak hanya memberikan pengetahuan kepada peserta didik namun menjadi keterampilan. Media pembelajaran yang sesuai dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi serta kemampuan literasi peserta didik. 

Selain melakukan analisis kebutuhan media dengan menggunakan ASSURE perlu diperhatikan juga komponen dan pertimbangan dalam memilih media pembelajaran dengan akronim akronim kata ACTION, yaitu: Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty. 

2. TPACK
TPACK adalah akronim dari Technological pedagogical content knowledge (TPACK) merupakan salah suatu jenis pengetahuan baru yang harus dikuasi guru untuk dapat mengintegrasikan teknologi dengan baik dalam pembelajaran (Mishra & Koehler, 2006). Pada perkembangannya, TPACK telah menjadi kerangka kerja atau framework yang dapat digunakan untuk menganalisis pengetahuan guru terkait dengan integrasi teknologi dalam pembelajaran (Koehler & Mishra, 2009: 62; Cox & Graham, 2009; Koehler, Mishra, & Cain, 2013: 14. Gambaran TPACK framework disajikan pada Gambar 4.


Gambar 3.Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) Framework (Mishra & Koehler, 2008)

TPACK terbentuk atas perpaduan 3 jenis pengetahuan dasar, yaitu Technological Knowledge (TK), Pedagogical Knowledge (PK), Content Knowledge (CK). Hasil perpaduan 3 pengetahuan dasar tersebut, menghasilkan 4 pengetahuan baru, meliputi Pedagogical Content Knowledge (PCK), Technological Content Knowledge (TCK), Technological Pedagogical Knowledge (TPK), dan Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Gambar di atas dengan jelas memperlihatkan interelasi antara 3 pengetahuan dasar yang mengahasilkan 4 pengetahuan. Berikut ini penjelasan setiap domain pengetahuan TPACK yang disarikan dari Mishra & Koehler (2006 &2008), Koehler & Mishra (2009) dan Koehler, Mishra, & Cain (2013). 

Technological knowledge (TK) atau pengetahuan teknologi merupakan pengetahuan tentang berbagai jenis teknologi sebagai alat, proses, maupun sumber. Pedagogical knowledge (PK) atau pengetahuan pedagogik yaitu pengetahuan tentang teori dan praktik dalam perencanaan, proses, dan evaluasi pembelajaran. Content knowledge (CK) atau pengetahuan konten adalah pengetahuan tentang konten atau materi pelajaran yang harus dipelajari oleh guru dan diajarkan kepada siswa.

Pedagogical content knowledge (PCK) atau pengetahuan pedagogik konten merupakan pengetahuan pedagogik yang berhubungan dengan konten khusus (Shulman, 1986). Technological content knowledge (TCK) atau pengetahuan teknologi konten adalah pengetahuan tentang timbal balik antara teknologi dengan konten. Technological pedagogical knowledge (TPK) atau pengetahuan teknologi pedagogik adalah pengetahuan tentang berbagai teknologi dapat digunakan untuk memfasilitasi belajar dan pembelajaran.

Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) atau pengetahuan teknologi pedagogik dan konten adalah pengetahuan tentang penggunaan teknologi yang tepat pada pedagogik yang sesuai untuk mengajarkan suatu konten dengan baik.

Hasil Penerapan Media

1. Penguasaan Konsep (Aspek Pengetahuan)
Penguasaan konsep siswa dikatakan tuntas belajarnya jika secara individu maupun klasikal kelas memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada mata pelajaran kimia. KKM Kimia kelas XII di SMA Negeri 7 Palangka Raya sebesar 70. Secara individual, ketuntasan belajar siswa sebesar 81,75% , artinya semua siswa telah mencapai kompetensi belajar minimal yang telah ditentukan. Secara klasikal ketuntasan setiap indikator pencapaian kompetensi disajikan pada Gambar 4. berikut. 

Gambar 4. Grafik Ketuntasan Tiap Indikator

Berdasarkan grafik di atas dapat disimpulkan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis android menggunakan hypermedia interaktif iSpring Suite dapat meningkatkan ketuntasan secara klasikal dan ketuntasan indikator pembelajaran, serta dapat melatih keterampilan critical thinking, collaboration, communication dan creativity.

2.  Soft Skills Siswa
Kemampuan soft skills siswa hasil dari observasi disajikan pada Gambar 5 berikut.
Gambar 5. Grafik Hasil Observasi Soft Skills Peserta Didik

Kemampuan soft skill siswa dalam pembelajaran secara garis besar termasuk dalam kriteria tinggi, ada beberapa subindikator yang berada dalam kriteria cukup yaitu pada sub indikator etika moral, yaitu disiplin berada pada kisaran 65% . Kesadaran peserta didik akan tanggung jawab tugasnya dikumpulkan secara tepat waktu masih cukup rendah, dengan berbagai alasan. Di masa Pandemi Covid-19 ini, banyak dari peserta didik yang menghabiskan waktunya di tempat bekerja membantu orang tua mereka bekerja di area pertambangan, ada juga yang ikut kerja di kebun sayur milik orang tua mereka. Itulah yang menjadi alasan utama beberapa peserta didik yang belum disiplin mengumpulkan tugasnya. Namun secara personal peserta didik banyak yang disiplin mengumpulkan tugas tepat waktu. 

Secara garis besar kemampuan soft skills peserta didik tidak ada yang paling menonjol namun menunjukkan perkembangan yang baik, hal ini menunjukkan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis android dapat mengakomodasi keterampilan berkolaborasi dan pendidikan karakter mulai tertanam dan tumbuh. Berdasarkan ketercapaian setiap indikator kemampuan soft skills memiliki kriteria tinggi – sangat tinggi, menunjukkan bahwa tidak hanya kemampuan soft skills siswa saja yang berkembang, namun keterampilan abad 21 dapat dilatihkan dan ditingkatkan dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif iSpring Suite 9 yang dibangun menjadi aplikasi android.

2. Sikap
Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif iSpring Suite 9 yang dikemas menjadi aplikasi android secara tidak langsung dapat melatih sikap siswa dalam hal bertanggung jawab, jujur, dan disiplin, yang juga merupakan salah satu indikator soft skill yang harus dimiliki oleh siswa untuk dapat menjadi pembelajar yang handal. secara garis besar, peserta didik sudah memiliki rasa tanggung jawab yang tinggi, disiplin dalam menyelesaikan tugas, jujur dengan hasil pekerjaannya.

3. Keterampilan
Pembelajaran menggunakan model media pembelajaran interaktif iSpring Suite 9 yang dikemas menjadi aplikasi android secara memiliki paket komplit dalam mengakomodasi keterampilan peserta didik. Dalam pembelajaran peserta didik dilatih untuk berpikir atau bernalar yaitu meningkatkan kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah (problem solving) (tergambar dalam hasil observasi soft skills Lampiran 10). Pembelajaran yang dilakukan secara mandiri dalam proses pembelajaran daring menggunakan hypermedia interaktif iSpring yang dikemas menjadi aplikasi android Tekanan Osmosis versi 1.2, membuat peserta didik terlatih dalam menggunakan teknologi dalam pembelajaran. 

4. Kendala yang Dihadapi dan Solusinya
Kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan pembelajaran adalah pengamatan sikap dan soft skill peserta didik menjadi lebih sulit secara keseluruhan karena pembelajaran daring dan kurang bisa mengontrol pembelajaran yang dilakukan peserta didik. Namun kesulitan tersebut dapat teratasi dengan poin-poin rubrik penilaian yang jelas.

Begitu hal-hal yang saya bagikan dalam Sesi Sharing Best Practice Pemanfaatan dan Pengembangan Media Pembelajaran Bimtek PSB Digital.
Hasil Pengembangan Media Pembelajaran saya dapat dilihat di link berikut 
Format html 5
Aplikasi android

Tampilan media pembelajaran yang saya dapat disimak di presentasi berikut.

Dokumentasi kegiatan




Satu hal yang saya dapatkan dari sesi ini adalah kemampuan untuk menyampaikan ide dan gagasan, komunikasi efektif dan public speaking. Intinya kita berbagi bukan karena dikejar dengan sebuah tuntutan tugas, jika demikian pasti akan terbebani. Belajar tidak kenal batas, selalu berusaha untuk memberikan yang terbaik, meskipun tidak dinilai. Saya bukan mencari panggung untuk dikatakan hebat, saya rindu, dari guru yang berada di pinggiran kota, yang sekolahnya dianggap sebelah mata, bahkan sering dimarjinalkan juga mempunyai kemampuan dan semangat belajar yang tinggi dan dapat memotivasi teman-teman di daerah dan di sekolah saya. Intinya adalah berbagi tidak menjadikan kita kekurangan berbagi membuat kita menjadi lebih kaya dan fasih. 

0 komentar:

Posting Komentar